世界におけるビジネスデザインのトレンド#2

PaaS (Product as a Service)
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循環性のためのデザイン:終わりなき価値の創造

~「廃棄」という概念をデザインでハックする、次世代ビジネスの全技術~



  1. 1. 【序章】「Take-Make-Waste(大量廃棄社会)」の終焉
    1. なぜ今、デザインが変わらなければならないのか
    2. リサイクルと「サーキュラーデザイン」の決定的な違い
  2. 2. 【基礎編】循環型デザインの哲学と原則
    1. バタフライ・ダイアグラムの解読
    2. 「80%の環境負荷」は設計段階で決まる
  3. 3. 【戦略編】サーキュラーデザイン・ストラテジー:4つの柱
    1. 1. Design for Lasting (長寿命化のデザイン)
    2. 2. Design for Modularity (モジュール化と修理のデザイン)
    3. 3. Design for Remanufacturing (再製造のためのデザイン)
    4. 4. Design for Material Recovery (素材循環のデザイン)
  4. 4. 【ビジネスモデル編】モノを売らない時代のデザイン
    1. PaaS (Product as a Service) とデザインの融合
    2. シェアリングと「所有」の再定義
    3. 逆物流(リバース・ロジスティクス)のエクスペリエンス設計
  5. 5. 【規制・市場編】欧州発「規制の津波」とデジタルプロダクトパスポート (DPP)
    1. ESPR(エコデザイン規則)の衝撃
    2. 製品の「履歴書」としてのDPP
  6. 6. 【テクノロジー編】AIとデータが加速する循環
    1. 生成AIによる代替素材探索
    2. 分解ロボットと識別技術
    3. ブロックチェーンによるトレーサビリティ
  7. 7. 【事例編】世界と日本の先進ケーススタディ
    1. Fairphone:修理する権利の体現者
    2. Patagonia:Worn Wearとアンチ消費のパラドックス
    3. Philips:光を売る(Light as a Service)
    4. 日本の伝統技術と「金継ぎ」の精神性
  8. 8. 【実践編】企業が明日から始めるステップ
    1. ステップ1:現状の破壊的アセスメント
    2. ステップ2:パイロットプロジェクト(小さな循環を作る)
    3. ステップ3:エコシステム思考(一社では循環しない)
    4. デザイナーに求められる新しいスキルセット
  9. 9. 【未来編】サーキュラーから「リジェネラティブ(再生)」へ
  10. 10. 【結論】デザインは世界を修復できるか

1. 【序章】「Take-Make-Waste(大量廃棄社会)」の終焉

なぜ今、デザインが変わらなければならないのか

産業革命以来、私たちの経済は一方通行の直線(リニア)を描いてきました。地下資源を採掘し(Take)、製品を作り(Make)、使ったら捨てる(Waste)。この「リニアエコノミー」は、資源が無限であり、地球のゴミ捨て場としての許容量も無限であるという幻想の上に成り立っていました。

2020年代、その幻想は崩れ去りました。資源価格の乱高下、サプライチェーンの断絶、そして気候変動。ビジネスリーダーたちは、「環境に優しいから」ではなく、「ビジネスを存続させるために(Business Continuity)」、資源を使い捨てないモデルへと転換を迫られています。

リサイクルと「サーキュラーデザイン」の決定的な違い

多くの人が誤解しています。「リサイクル率を高めること」がサーキュラーエコノミーではありません。リサイクルは、廃棄物になってしまった後の「事後処理(ダウンストリーム)」に過ぎません。多くの場合、リサイクルには多大なエネルギーが必要であり、素材の劣化(ダウンサイクル)を伴います。

「Design for Circularity(循環性のためのデザイン)」とは、「廃棄物という概念そのものを設計段階で排除する」アプローチです。「ゴミをどう処理するか」ではなく、「最初からゴミが出ないように製品やシステムをどう設計するか」という、川上(アップストリーム)でのイノベーションなのです。


2. 【基礎編】循環型デザインの哲学と原則

バタフライ・ダイアグラムの解読

循環型経済のバイブルとも言えるエレン・マッカーサー財団の「バタフライ・ダイアグラム」は、資源を2つのサイクルに分けて考えます。

  1. 生物的サイクル(Biological Cycle):
    食品や綿、木材など、自然界に還る素材。これらは堆肥化や嫌気性消化を通じて、再び土壌の栄養となり、新たな生命を育むシステムとしてデザインされます。例えば、キノコの菌糸で作られたパッケージ(菌糸体パッケージ)は、使用後に庭に埋めれば肥料になります。
  2. 技術的サイクル(Technical Cycle):
    金属、プラスチック、化学繊維など、自然に還らない人工素材。これらは、メンテナンス、再利用(リユース)、再製造(リマニュファクチャリング)を通じて、できる限り長く経済活動の中に留め続けます。リサイクルは「最後の手段」です。

「80%の環境負荷」は設計段階で決まる

EUの欧州委員会は、「製品の環境負荷の80%以上は、設計(デザイン)段階で決定される」と報告しています。
素材の選定、接着剤の種類、分解のしやすさ。これらが決まった時点で、その製品が将来ゴミになるか、資源として生き続けるかの運命はほぼ決まっています。だからこそ、デザイナーやエンジニアの責任は重大であり、同時に彼らこそが変革のキープレイヤーなのです。


3. 【戦略編】サーキュラーデザイン・ストラテジー:4つの柱

具体的なデザイン戦略は、大きく4つのアプローチに分類できます。

1. Design for Lasting (長寿命化のデザイン)

最も環境に良いのは「新しいものを作らないこと」です。

  • 物理的耐久性: 壊れにくい素材、堅牢な構造。
  • 感情的耐久性 (Emotional Durability): 使い込むほどに愛着が湧くデザイン(経年変化する革製品など)、流行に左右されないタイムレスな美学。消費者が「買い替えたい」と思わせない心理的デザインも含まれます。

2. Design for Modularity (モジュール化と修理のデザイン)

製品の一部が壊れたとき、全体を捨てるのではなく、壊れた部品だけを交換できるようにする設計です。

  • 標準化: 特殊なドライバー不要で開けられるネジの使用。
  • 接着剤の排除: 分解を困難にする強力な接着剤の代わりに、スナップフィットやボルト締結を採用する。
  • アクセシビリティ: マニュアルの公開や、修理部品へのアクセス保証。

3. Design for Remanufacturing (再製造のためのデザイン)

製品を回収し、工場で新品同様の品質に戻して再出荷することを前提とした設計です。
例えば、コピー機(複合機)の大手メーカー(リコーやキヤノンなど)は、長年この分野のリーダーです。回収された機械を分解・洗浄し、消耗部品だけを交換して「再生品」として販売します。これを実現するには、最初から「何度も分解・組立されること」を前提とした頑丈な設計が必要です。

4. Design for Material Recovery (素材循環のデザイン)

最終的にリサイクルされる際、素材を純粋な状態で取り出せるようにする設計です。

  • 単一素材化(モノマテリアル): 複数の種類のプラスチックを混ぜるとリサイクルが困難になります。アパレル業界では、表地・裏地・縫製糸・ボタンまで全てポリエステルで作ることで、溶解して再び繊維に戻せるようにする挑戦が進んでいます。
  • 異素材分離: どうしても異素材を組み合わせる場合、水に溶ける接着剤や、熱で外れる仕組みなど、分離を容易にする技術(Debonding on Demand)を組み込みます。

4. 【ビジネスモデル編】モノを売らない時代のデザイン

循環型デザインは、プロダクトの形状を変えるだけでは成立しません。「ビジネスモデル」とセットでデザインする必要があります。なぜなら、企業にとって「長持ちする製品」を作ることは、従来モデルでは「買い替え需要の減少(売上ダウン)」を意味するからです。

PaaS (Product as a Service) とデザインの融合

「製品を売る」のではなく、「製品がもたらす機能(サービス)を売る」モデルへの転換です。
メーカーは製品の所有権を持ち続け、ユーザーは利用料を払います。

  • メリット: メーカーは製品が長持ちすればするほど利益が出るため、「計画的陳腐化(すぐに壊れるように作る)」のインセンティブがなくなり、「高耐久設計」へのインセンティブが生まれます。
  • デザインへの影響: メンテナンスのしやすさや、IoTセンサーによる故障予知機能の実装がデザインの要件となります。

シェアリングと「所有」の再定義

カーシェアやファッションレンタルなどのシェアリングモデルでは、製品は「個人の所有物」から「公共の資産」に近い性質を帯びます。
不特定多数の人が使うことを前提とした、汚れにくさ、洗浄のしやすさ、そして誰にでもわかりやすいUI/UXが求められます。

逆物流(リバース・ロジスティクス)のエクスペリエンス設計

「購入」の体験(Unboxingなど)はこれまで入念にデザインされてきましたが、「返却・回収」の体験は無視されてきました。
循環型ビジネスでは、ユーザーがいかに簡単に、気持ちよく製品を返却できるかが鍵です。

  • 梱包箱自体が返送用ケースになるパッケージデザイン。
  • QRコードをかざすだけで集荷が来るアプリのUX。
  • 「下取り」に出すことでクーポンがもらえるゲーミフィケーション。
    これら「捨てない体験」のデザインが、回収率を左右します。

5. 【規制・市場編】欧州発「規制の津波」とデジタルプロダクトパスポート (DPP)

デザインはもはや、純粋なクリエイティビティだけの領域ではありません。法規制への対応が必須要件となっています。

ESPR(エコデザイン規則)の衝撃

EUで施行が進む**ESPR(Ecodesign for Sustainable Products Regulation)**は、ほぼ全ての製品に対し、耐久性、再利用性、リサイクル可能性、エネルギー効率などの要件を課すものです。これ満たさない製品は、EU市場で販売できなくなります。これは「貿易障壁」としても機能するため、グローバル企業は対応を急いでいます。

製品の「履歴書」としてのDPP

ESPRの核となるのが、**デジタルプロダクトパスポート(DPP)**です。
製品にQRコードやNFCタグを付け、その製品の「全生涯データ」にアクセスできるようにする仕組みです。

  • 原材料の原産地とカーボンフットプリント
  • 修理マニュアルと分解図
  • リサイクル業者向けの素材含有情報

デザイナーにとって、これは「物理的な製品」と「情報のデジタルツイン」を同時にデザインすることを意味します。製品の外観だけでなく、「情報の透明性」がデザインの一部となるのです。


6. 【テクノロジー編】AIとデータが加速する循環

テクノロジーは、複雑な循環システムを実現するためのイネーブラー(実現装置)です。

生成AIによる代替素材探索

プラスチックに代わる生分解性素材や、強度を保ちながら軽量化する構造(ラティス構造など)の開発に、生成AI(Generative Design)が活用されています。
AIに「強度はこのまま、材料を30%減らし、リサイクルしやすく」という条件を与えると、人間では思いつかない有機的なフォルムを生成します。

分解ロボットと識別技術

Appleの分解ロボット「Daisy」のように、製品を自動で分解し、レアメタルを回収する技術が進んでいます。
これをスケールさせるには、デザイン側で「ロボットが掴みやすい形状」や「AI画像認識で素材を判別しやすいマーカー」を埋め込むなどの連携が必要です。

ブロックチェーンによるトレーサビリティ

素材が何度も循環する場合、「この再生プラスチックは本当に品質が確かか?」という信頼が問題になります。ブロックチェーンを用いることで、リサイクル材の出自や品質を証明し、素材のブランド価値を担保することができます。


7. 【事例編】世界と日本の先進ケーススタディ

Fairphone:修理する権利の体現者

オランダのスマートフォンメーカー「Fairphone」は、サーキュラーデザインの象徴的存在です。
ユーザーは、ドライバー1本でバッテリー、スクリーン、カメラモジュールを交換できます。彼らは「最新スペック」ではなく「倫理的な正しさ」と「修理の楽しさ」を売っています。大手メーカーも追随せざるを得ない流れを作りました。

Patagonia:Worn Wearとアンチ消費のパラドックス

パタゴニアは、「Worn Wear」プログラムを通じて、古着の修理、回収、再販を行っています。彼らの「Don’t Buy This Jacket(このジャケットを買わないで)」という広告は有名ですが、逆説的にブランドへの信頼を高め、ロイヤルティを生み出しています。彼らにとって修理対応(リペア)は、顧客とのエンゲージメントを深める最高のタッチポイントとしてデザインされています。

Philips:光を売る(Light as a Service)

フィリップスは、スキポール空港などのB2B向けに、照明器具を売るのではなく「照度(明るさ)」を契約で提供しています。照明器具の所有権はフィリップスにあるため、彼らは長寿命で、簡単に部品交換できるLEDユニットを開発しました。これにより、廃棄物を減らしつつ、安定した継続収益を得ています。

日本の伝統技術と「金継ぎ」の精神性

日本には、江戸時代から続く高度な循環社会の歴史があります。
特に「金継ぎ(Kintsugi)」は、壊れた器を漆と金で修復し、傷跡を新たな「景色(美)」として愛でる技法です。これは、「新品に戻す」という西洋的なリペア観とは異なり、「壊れたという歴史を含めて価値とする」という、極めて高度なサーキュラーデザインの哲学を含んでいます。
また、着物の「仕立て直し」文化(反物に戻して縫い直す)は、究極のモジュールデザインと言えます。


8. 【実践編】企業が明日から始めるステップ

では、企業はどこから手をつけるべきでしょうか。

ステップ1:現状の破壊的アセスメント

自社製品を一度バラバラに分解してみることです。「どの部品が複合素材で分離できないか」「どの部品が最も早く壊れるか」「修理マニュアルは顧客に届いているか」。痛みを伴う作業ですが、ここからしか始まりません。

ステップ2:パイロットプロジェクト(小さな循環を作る)

全商品を一気に変えるのは不可能です。特定の一つのライン、あるいは一つの部品から始めます。例えば、「回収プログラムを限定店舗で実施する」「梱包材を100%再生紙にする」などです。

ステップ3:エコシステム思考(一社では循環しない)

循環型経済は、一社単独では完結しません。

  • 素材メーカー
  • 小売業者
  • 回収・物流業者
  • リサイクラー
    これらをつなぐパートナーシップを組む必要があります。競合他社と手を組み、回収ルートを共有する「協調領域」の設定も重要になります。

デザイナーに求められる新しいスキルセット

  • システム思考: 製品単体ではなく、流通・回収・再生の全体像を描く力。
  • マテリアル・リテラシー: 素材の化学的特性やリサイクル工程への深い理解。
  • ビジネス・リテラシー: コスト構造や収益モデルを理解し、経営層に「環境対応=利益」であることを説得する力。

9. 【未来編】サーキュラーから「リジェネラティブ(再生)」へ

サーキュラーエコノミーの最終的なゴールは、「環境負荷ゼロ(ネット・ゼロ)」ではありません。それは通過点に過ぎません。
目指すべきは、「リジェネラティブ(Regenerative:再生型)」なあり方です。

ビジネスを行えば行うほど、土壌が豊かになり、森が増え、生物多様性が回復する。そんな「自然治癒力をブーストするデザイン」です。
例えば、CO2を吸収して固めるコンクリートや、海中の汚染物質を浄化しながら成長する建材などが研究されています。

「害を減らす(Do Less Harm)」から、「善を増やす(Do More Good)」へ。デザインの役割は、人類と地球の関係性を再定義することへと進化していきます。


10. 【結論】デザインは世界を修復できるか

「Design for Circularity」は、制約ではありません。それは、これまでの「大量生産・大量廃棄」という退屈なルールから、クリエイターを解放する招待状です。

私たちは今、素材の分子レベルからビジネスモデルの構造まで、すべてを再発明できる稀有な時代に生きています。
「捨てる」という行為が過去の遺物となり、あらゆるものが姿を変えて巡り続ける世界。そんな未来を描く鉛筆(あるいはプロンプト)を握っているのは、私たち一人ひとりなのです。

今、あなたがデザインしているその製品は、100年後の世界にゴミとして残るでしょうか。それとも、資源として愛され続けているでしょうか。
その問いへの答えが、これからのビジネスデザインのすべてです。

詳細なサポートが必要な方はお気軽にお問い合わせください。

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